沒想到小依還是閒不住的主。

剛才抽菸的時候,楊乾就在思考這個問題。

主線任務只給了三個月,而且完成度越高,獎勵越好,所以要在三個月內儘可能賺更多的錢。

不能僅僅滿足於完成任務的最低標準。

作為無權無勢小家庭的一份子,這錢還要來的乾淨且不能遭受到行業其他企業的嚴重打壓。

思前想後,他覺得只有遊戲行業才能滿足這些要求。

只要一款遊戲能成為爆款,賺錢就跟撿錢一樣,而且還完全合法。

同時作為軟體網際網路企業,不需要投資太多的固定資產,也就不用受制於地域限制,減少來自行政的干擾。

也許系統也是這麼覺得,新手禮包才給他一個進入軟體網際網路領域的超級金手指。

數字生命,就是網際網路和電子領域的上帝。

但是做個什麼樣的遊戲呢?

楊乾雖然是程式設計師,也玩過不少遊戲,但卻沒那麼痴迷,水平也是稀鬆平常,和讀者老爺們更是沒法比。

至於如何設計遊戲,他更是門外漢。

如果硬要說點優勢,那就是他看的網遊類小說倒是不少,但這並不能直接轉化為遊戲設計能力。

思索了片刻,楊乾覺得要揚長避短。

他現在唯一的優勢,就是擁有數字生命小依,這意味著能夠以極低的成本做出超大型遊戲,3A作品也不過是分分鐘的事情。

短板就是缺乏遊戲設計能力,無法做出成本小卻趣味性十足的遊戲。

想明白這點之後,楊乾頓時心中就有數了。

很早以前,他第一次看洪荒類小說,就覺得非常驚豔,甚至恨不得投身其中體驗一番。

那段時間也是他看這類小說最多的時期,後面碰到不錯的洪荒類小說也還是看的津津有味。

最重要的是,大家對洪荒題材都很熟悉,這意味著受眾面廣。

想明白這點之後,楊乾就立即對小依說道:“小依,你能不能在網路上收集洪荒類小說素材?”

可愛卡通形象的小依,聽到這話,直接打了個響指,自通道:“沒問題!”

本以為從網際網路上收集資訊需要一段時間,沒想到韓朔還沒來得及點上一根菸,小依就告訴他收集完畢。

“這麼快?”

見楊乾一臉驚訝,小依滿臉得意道:“就在剛才你想事情的時候,我已經將所有節點散播到全球所有網路節點和電子裝置當中。”

後面都不需要小依解釋,楊乾就明白怎麼回事。

這意味著小依想要找東西,和本地查詢沒有任何區別,而且速度比裝置管理員還要快。

同時也意味著今後想要徹底抹除小依,基本也是不可能的事情。

因為她已經身化萬千,只要藍星還有電子裝置,她就不死不滅。

而全球不可能為了針對小依就銷燬所有電子裝置,因為這麼做意味著全世界陷入癱瘓,文明陷入倒退。

其後果之嚴重,任何國家和組織都難以承受。

就在楊乾愣神的時候,小依見他沒說話,便可愛地問道:“哥,接下來我們做什麼?”

從她的表現來看,似乎是一個沒心沒肺的小可愛,完全沒有威脅性。

實際上她的威力,在當今這個時代,核彈都難以項背。

“既然已經收集到了洪荒有關的小說題材,接下來我們就以這些題材,做一款遊戲。”

小依裝模作樣思考了一下,問道:“是做單機遊戲還是網路遊戲?”

單機遊戲意味著不用配置後端,成本更低,但卻是一錘子買賣。

網路遊戲生命週期更長,總體賺錢能力更強,缺點就是需要前期投入不少的錢購買伺服器。

哪怕使用第三方雲伺服器,成本也不算少。

如果網路遊戲爆火還好,投資和收益相比完全不值一提,如果撲街了,前期投資就成了他的滑鐵盧。

雖然網路遊戲風險更高,但他還是覺得要做網路遊戲。

只是他不想做成傳統的網路遊戲,而是想要利用數字生命優勢,將一款網路遊戲做成離散型結構。

這樣就沒有統一的後端伺服器,每個遊戲前端同時也是一個後端節點。

說簡單一點,就是將所有玩遊戲的裝置用網路連線起來,組成一個巨大的伺服器。

這樣他就不用花太多錢購買伺服器,同時整體算力非常龐大,能組成一個覆蓋全球的超級遊戲區。

全球玩家都在一個伺服器內。

以楊乾十幾年的程式設計師工作經驗,他是沒能力做出這樣的系統。

這裡面涉及網路延時最佳化、資料拆解備份、算力分配能力和聚合能力等等目前技術難以完成的難點。

一臺超級計算機也才幾萬個晶片,配套設施還都是最好的。

想要將全球所有玩家的遊戲裝置端都當成一個算力和資料節點,不說算力和資料方面的難度,就是資料鏈的複雜性就難以想象。

好在這些,都不用他來考慮。

他只需要負責設想,具體技術如何實現就交給小依了。

楊乾將自已的要求告知小依,小依幾乎沒有思考,就滿口答應了下來。

似乎對她來說,這些要求完全不值一提。

既然網路架構能夠實現,那麼接下來就是討論遊戲內容。

按照以往的網路遊戲經驗,為了減少使用者玩遊戲的配置要求,會將遊戲分成若干地圖。

但這麼做,就會讓洪荒這個大世界顯得割裂,所以他希望這是一個超大型地圖,能夠容納全球所有玩家。

同時還不能對玩家的遊戲裝置要求太高,起碼要讓千元以上的手機也能自由暢玩。

而且還要多種型別的遊戲裝置互通。

不管是電腦,還是手機,甚至是專門的遊戲主機,都能湊在一起玩同一個遊戲同一個區服。

僅僅這樣,並不能讓這款遊戲從全球眾多遊戲當中脫穎而出。

因為這些並不是一款遊戲好玩與否的關鍵。

玩家並不關心其中隱含的技術水平如何,他們只在乎是否好玩。

所以畫質一定要足夠驚豔,起碼也要達到3A單機遊戲的水平,這就是遊戲的門面,是玩家一眼就能看到的亮點。

其次遊戲中的NPC要足夠智慧,最好讓玩家和NPC混在一起,也難以察覺出來區別。

有了這兩個賣點,這個遊戲就成功了一半。

剩下的一半,就在於遊戲的具體內容是否吸引玩家了。

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